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Maîtrise d’ouvrage en contexte agile

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Durée : 4 jours

Objectif : Ce module présente les bonnes pratiques qui permettront au maître d’ouvrage et au maître d’oeuvre d’instaurer ensemble et d’entretenir les conditions de l’agilité au sein du projet. Les aspects contractuels et techniques seront documentés précisément en UML.

Pour le MOE

Coûts, délais et risques sont maitrisés.
Les rôles sont clairement distribués, l’équipe est en synergie et réactive.
Les efforts sont diminués, le travail est plus agréable.

Pour le MOA

Le client a de bonnes garanties de résultat (pertinence, qualité, délais) et une bonne visibilité sur l’avancement.
Le potentiel d’intégration et de modification est optimisé.

1 – Les évolutions du métier de chef de projet informatique :

Le chef de projet est désormais tout autant animateur que gestionnaire. Il s’est aujourd’hui rapproché de son équipe dont il redevient membre à part entière. Son rôle reste toutefois prépondérant. Après avoir défini précisément le cap du projet il doit lui insuffler puis entretenir sa dynamique.

1.1 – Rappel du contexte et des rôles des chefs de projet :

  • Maîtrise d’ouvrage
  • Maîtrise d’oeuvre
  • Relation client / fournisseur
  • Ce qui a changé : la nouvelle trousse à outils
  • Organisation participative du travail
  • La structure générale du projet
  • Les relations MOE / MOA
  • La documentation contractuelle et technique (UML)
  • La gestion des risques
  • Les outils et indicateurs de suivi
  • L’intégration du changement en cours de projet

2 – Le début du projet

Au début du projet, le maitre d’ouvrage doit avant tout s’assurer que le besoin a été correctement établi et que le contrat garantit la livraison d’un produit adéquat. Le maitre d’oeuvre quand à lui doit produire des estimations correctes et proposer un devis clair et motivé.

2.1 – Recueillir et modéliser le besoin fonctionnel

  • Le début du projet : d’ou part on ?
  • L’utilisateur final : l’expert métier
  • La première réunion du recueil du besoin
  • La première question à se poser
  • Formalisme du diagramme UML de cas d’utilisation
  • Scénarios d’utilisation
  • Formalisme du diagramme UML de séquence (système)
  • Modélisation du besoin fonctionnel
  • Remarques sur le diagramme de séquence UML
  • Autres éléments de logique métier
  • Formalisme du diagramme UML d’activité
  • Recommandations générales

2.2 – Modéliser l’architecture d’intégration

  • Qu’est ce que l’architecture d’intégration ?
  • Ce qu’il faut représenter
  • Exemple de diagramme d’architecture

2.3 – Inventorier et classifier les risques

  • Principaux risques projet
  • Comment repérer et consigner les risques ?
  • Bétonner la documentation contractuelle
  • Le modèle du besoin, document technique
  • Le modèle de besoin, document contractuel

2.5 – Contenu attendu de la proposition du fournisseur

  • Le devis
  • Le planning prévisionnel de suivi et de livraisons
  • Les conditions d’intégration de modifications

2.6 – Produire de bonnes estimations et un devis clair et documenté

  • La brique élémentaire : l’itération de développement
  • Dénombrer les itérations
  • Identifier les ressources
  • Dimensionner l’itération
  • Ordonner les itérations (prédécesseurs)
  • Affecter les ressources
  • Poser les jalons (validations, livraisons, synchronisations)
  • Diagramme de Gantt
  • Générer le devis et le planning prévisionnel de construction

3 – Animer et piloter le projet

Le rôle d’animateur que doit tenir le chef de projet est central. C’est là l’une des évolutions majeures du métier et il est souvent nécessaire de parfaire ses aptitudes dans ce registre. Cette partie expose les moments forts de l’animation au cours du projet et les techniques associées.

3.1 – Connaitre et pratiquer les bonnes techniques d’animation

  • Parler mais aussi écouter…
  • Quelques techniques utiles
  • Susciter l’esprit d’équipe


3.2 – Importance de la première réunion de projet

  • Contexte et objectifs de cette réunion
  • Qui participe et pourquoi ?
  • Définir une vision commune
  • L’importance prépondérante de la qualité de l’animation
  • Modéliser l’information collectée
  • Ré-utilisation des bases définies ici dans la suite du projet
  • Résumé : pour réussir cette étape…

3.3 – Entretenir la dynamique de l’équipe

  • Implication et sentiment d’appartenance
  • Etre disponible
  • Expliquer plutôt que de contraindre
  • Importance de la formation professionnelle

3.4 – Générer et entretenir une bonne relation client / fournisseur

  • Le centrage du projet sur le service rendu à l’utilisateur final
  • Les garanties et la transparence contractuelles
  • La pertinence et la qualité des réunions
  • Visibilité de l’avancement
  • L’implication permanente dans le projet
  • La réactivité au changement

3.5 – Réunions de fin d’itération (feedback)

  • Le métronome de la construction
  • Qui participe et pourquoi ?
  • Ce qu’il faut recueillir et consigner
  • Animer efficacement cette réunion
  • Intégrer le retour d’expérience
  • Préparer l’itération suivante

4 – Travaux pratiques

Ces exercices, ateliers ou jeux de rôles nombreux et variés, sont répartis tout au long du module et permettent d’agréger sur
des exemples concrets l’ensemble des points abordés.

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