Référence | F171853 |
Intra-entreprise ou Distanciel | Nous consulter |
Présentation : la conception d’applications objet reste un art difficile. Les design patterns permettent une conception plus efficace en terme d’évolutivité et de performance.
Public concerné : développeurs, chefs de projets.
Objectifs : être capable de mettre en œuvre les design patterns dans la conception d’applications java ou C++.
Durée : 4 jours
Prérequis: Cette formation s’adresse à des développeurs connaissant UML et ayant une expérience significative de la conception d’applications en Java ou C++.
Méthodes et moyens pédagogiques : Formation réalisée en présentiel ou en distanciel (Choix à définir). Exposés, cas pratiques, synthèse. Matériel : 1 poste par stagiaire, vidéoprojecteur, tableau.
Support de cours fourni à chaque stagiaire.
Modalités de suivi et d’évaluation : Exercices de mise en pratique ou quiz de connaissances tout au long de la formation permettant de mesurer la progression des stagiaires. Questionnaire d’évaluation de la satisfaction en fin de stage. Feuille de présence émargée par demi-journée par les stagiaires et le formateur. Attestation de fin de formation.
Informations pratiques : Accessibilité , modalités et délais d’accès
Contenu de la formation
Introduction à la conception objet et aux Design Patterns :
- Processus de développement agiles
- Analyse et conception
- La conception dans les processus agiles
- Découverte d’un Design Pattern
Principes fondamentaux de conception :
- Les Patterns Grasp d’affectation des responsabilités
- Principe d’ouverture / fermeture (OCP)
- Inversion des dépendances (DIP)
- Substitution de Liskov (LSP)
- Séparation des interfaces (ISP)
Design Patterns du GoF et autres Patterns :
- Les Design Patterns de comportement (itérateur, stratégie, Template Method, état, observateur, médiateur, visiteur)
- Les Design Patterns de création (singleton, fabrique abstraite, Builder)
- Les Design Patterns de structure (composite, pont, adaptateur, décorateur, façade, Proxy,Extension Object, Value Object)
Patterns et architecture :
- Couches logicielles
- Modèle Vue Contrôleur (MVC)
- Frameworks
- Approche par composants
Organiser un modèle et en contrôler la qualité :
- Règles d’organisation en packages
- Métriques de packages
Le refactoring :
- Définition et principes du refactoring
- Exemples de refactoring
- Refactoring vers les Design Patterns
- Les outils du refactoring